Su tecnología consiste en una chaqueta háptica inalámbrica que permite a los jugadores sentir más de 30 sensaciones físicas diferentes en tiempo real mientras juegan a videojuegos

 

OWO comenzó en 2019 con la idea desarrollada por José Fuertes, fundador y CEO de la empresa. Identificó una necesidad en el mundo virtual. Desde los años 70 las tecnologías han evolucionado en busca de mayor inmersión en el juego. Han avanzado con los sentidos de la vista y el oído, pero esto no crea una inmersión total. «Mucho más que ver, más que oír, con OWO puedes sentir el juego», afirmó.

Con su conocimiento técnico, el equipo de OWO diseñó, desarrolló y patentó una nueva tecnología que le permite al usuario sentir lo mismo que sienten sus personajes. De esta forma, OWO utiliza su propia tecnología de sensaciones, compuesto por un algoritmo, un tren de pulso basado en electroestimulación muscular y la posibilidad de cambiar 9 parámetros diferentes para transmitir estas sensaciones a sus usuarios.

En OWO han dado un paso más, permitiendo al jugador sentir físicamente lo que ocurre en un videojuego o una película. La misión de OWO es convertir el mundo virtual en real.

–¿En qué consiste su proyecto exactamente?

–OWO es una chaqueta háptica inalámbrica que permite a los jugadores sentir más de 30 sensaciones físicas diferentes en tiempo real mientras juegan a videojuegos. Su sistema es compatible con todas las plataformas (PC, móvil, consola y realidad virtual) y con todos los modos de juego (multijugador, un jugador, online u offline). Además, cuentan con la patente en Europa y a nivel mundial con una PCT y la patente registrada en EE.UU. El usuario tiene control total sobre la calibración, modificando la intensidad de cada sensación en la OWO App.

–¿Por quién está formada la empresa?

–José Fuertes es el fundador y CEO de OWO. Es la tercera empresa que monta desde cero. El mismo equipo de ingenieros que trabajó junto a él en su anterior empresa ahora se encuentra desarrollando en OWO. Cuenta actualmente con 17 empleados. El producto se fabrica en España y el equipo tiene control total sobre la producción de la chaqueta, el software, el hardware.

–¿Cuál es el valor añadido de OWO?

–Grandes empresas como Sony y Facebook están invirtiendo en la tecnología háptica del sentido del tacto. Sin embargo, la tecnología háptica actual está limitada porque no es capaz de simular múltiples sensaciones reales, ya que está basada en la vibración. OWO ha resuelto el actual problema tecnológico. El producto de OWO es único porque es capaz de reproducir diferentes sensaciones físicas en el cuerpo.

–¿Hacia qué tipo de usuarios va dirigido el proyecto?

–La misión de OWO es convertir el mundo virtual en real. Por este motivo, OWO va dirigido a todos los públicos. Actualmente se enfocan en el sector de los videojuegos, sin embargo, contamos con otras líneas de negocio como OWO entertainment, OWO music, OWO social, OWO military y OWO smartcity.

OWO entertainment ofrecerá un portfolio de películas, series y documentales con las que podrás sentir sensaciones físicas reales mientras disfrutas de ellas. De la misma forma, OWO music ofrecerá un portfolio de música de diferentes géneros compatible con tu reproductor de música favorito (Spotify, Youtube…). Con OWO social podrás sentir y enviar sensaciones físicas reales mientras haces videollamadas. Los ‘streamers’ podrán recibir sensaciones de sus seguidores y, además, los seguidores podrán sentir en directo lo que el ‘streamer’ está experimentando. OWO military, combinado con la realidad virtual, puede reproducir cualquier escenario para el entrenamiento táctico y muscular de la armada o la policía. No solo eliminamos el riesgo que supone el uso de balas reales, sino también el coste. OWO smartcity se podrá utilizar para servicios públicos tales como la movilidad, la sanidad o la seguridad policial, pero también para servicios privados de carácter comercial.

–¿Qué les diferencia de la competencia?

–La competencia utiliza la vibración, por lo que tan solo pueden crear una única sensación. Lo que nos diferencia es que somos capaces de crear diferentes sensaciones físicas reales.

–¿Cuál es la situación actual de su proyecto?

–Desde 2019 OWO ha crecido mucho. El producto es funcional, está protegido con una patente a nivel mundial, habiendo ganado varios premios a nivel internacional. Hemos realizado una ronda pre-seed y seed sumando más de 1.1M€. Nos encontramos en conversaciones con empresas como Logitech, Facebook, Microsoft y Sony. A corto plazo esperan cerrar una Ronda Serie A de 6M€ para ampliar nuestro portfolio de juegos y cerrar nuevos acuerdos.

–¿Cuáles son sus expectativas de futuro a largo plazo?

–El objetivo de OWO a largo plazo es tener éxito con la comercialización de su producto principal para hacer una Ronda Serie B y más tarde un ‘marketplace’ que incluya conexiones con OWO entertainment, OWO music y OWO social.

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